くらむ本

常にネタ切れ。たまに書く。

【趣味/ゲーム】FGOアーケードのロケテ行ってきた感想


秋葉原で12/08~12/10日まで、行われている”FGOアーケード”のロケテに参加してきました。10年以上の型月ファンの選ばれし弟子です。イエーイwwwwww
友達に死ぬほど自慢したら、ブログ書けって威圧されたので、大急ぎで書いてます。
昨日、参加された方はお疲れ様でした。

◆公式サイトLink
http://arcade.fate-go.jp/


ロケテに参加できるまで
ローソンのLoppiを使った事前の抽選が行われました。アーケードゲームロケテでは初めての例なのではないでしょうか。
さらに、開催される会場は秋葉原のみで、三日間を通してプレイ出来たのは約900名と言う限られた人数の為、非常に倍率は高かったんじゃないかなぁと思っています。

そして当選したら、Loppiを使って整理券を発券をするのですが、整理券にも整理券番号が記載されていました。
その整理券番号は、公式サイト上でそれぞれの番号に合わせて開催場所、集合時間が記載されており、ロケテ会場(ゲーセン)では、予め指定されていた時間と指定された時間きっちりにプレイできる状態が整っていて、また、本人確認も行われた為、徹底されててよかったな~って印象です。

こう、ロケテってすげー早朝から列を作って、夜にすらプレイできるかわからねぇ!たいな状態ってイメージがあったんですけれど、そのあたりが改善されてよかったです。

※下記画像のような整理券が貰えました。



◆プレイの流れ(秋葉原ロケテver)
①200円投入(プレイ料金)
②600GPが支給される。
③サーヴァント確定?召喚ガチャ(1回・無料)
④すごく熱いチュートリアル
⑤他のプレイヤーと3v3の全国対戦(250GP消費)
⑥召喚ガチャ(5回まで・1回につき100円)
⑦他のプレイヤーと3v3の全国対戦(250GP消費)
⑧残り100GP(100秒)でマイルームで遊ぶ。
  →計700円
  →スタッフさんの説明とか含めて、プレイ時間は20~25分くらいでした。
  →SEGAなのでゲーセンでよく出てくるAIMEカードにプレイヤー情報を記録します。
  →読み込むカードはロケテ専用のカードが予め準備されていました。

※排出されたカードは以下の画像のような感じ。裏面の1枚はダブったカレイドスコープ
 艦これアーケードよりカードサイズが小さいけど、とりあえずスリーブ入れた。
 カードは三国志大戦と同じサイズらしいです。庄司き、アタランテ欲しかった。



◆全国対戦の仕様秋葉原ロケテver)
3v3の全国対戦。1人のプレイヤーにつき、3騎のサーヴァントと礼装をそれぞれ選べる、ポケ●ンの勝ち抜き制チームバトル。いっぱい倒して上の方にあるゲージ貯めた方が勝ち。

サーヴァントの相性がある為、勝ち抜き制なのだろうけれど、今後クラスを増やしていくなら、サーヴァントの入れ替え可能にして、入れ替え時はクールタイム挟むよ。みたいにしていかないと、クラス相性とかもはや関係ないよね!脳みそバーサーカーゲームになりそう。

2回とも4騎倒したんだけど、これ、たぶんラストアタックですよね。
なんか、一緒のチームの人ごめんって感じになった。

※プレイ画面の参考




◆その他プレイして思ったこと
艦これアーケードと同じく、カードの読み込み時はGP消費なし。

あと、チュートリアルで説明されていませんでした?が、対戦した時の敵キャラクター3人の名前の表示部分をタッチしたら、そのキャラクターにロックオンを変更できます。

編成画面で、前提条件は分からないけど、編成中のサーヴァントと礼装が占有され、表示されないバグ?を30秒で発見しました。編成に入れていないサーヴァントを3騎全てドラック&ドロップしたらサーヴァントの表示が行われましたが、礼装は表示されず。同じく編成に入れていない礼装をドラッグ&ドロップしたら、表示されました。

ソート回りの挙動で怪しいだろうなーってところをタッチしまくってたんですけど、レベルが初期値の為か、読み込み数が少ない為か、正常に動いているように見えました。
もうちょっと色々いじり倒したかったですね。

あと、キャラクターを移動させる左手に握るアームが完全に固定されてるのが、人によっては、辛いかもしれませんね。


そんな仕様はともかくとして、私がプレイした感想を一言にまとめると、がっかりしました。

何が言いたいのかと言うと、こう、やっぱりサーヴァントってすげー力をみんな持ってるわけじゃないですか。アニメとか見てもやべええええええええ!??!?!??!?!なんなんだこの動きはああああああ!?!??!?!?スタイリッシュうううううううブヒイイイイイイ!!!!ってなるんですけど、それが感じられなくて、めっちゃもっさりしてるんですよ。

なんかこう、サーヴァントと言う超常的な存在を、一つの枠組みに落としてしまった感じがして、ちょっと、、、うーん、アーケードにしないほうがよかったのでは?(直球)ってなったんですよね。

いや、でも分かるんですよ。「チームメンバーがどこにいるんだ?」とか「相手のクラスが今何で、今どこにいる?」「魔力は十分か?」「ダッシュ射程範囲か?」「コマンドカードの選択どうする?」とか判断するべきことと、手を動かさないといけないことが多すぎて、これ以上の速度感でやったら、絶対に「コマンドカードの選択」が必然的に死ぬんですよね。

でもコマンドカードの選択によって、キャラクターのモーション、攻撃が発生するまでのまでの溜めがカードによって全然違うんで、これ以上の展開速度だとそれが活かせず、ほんとただボタンを連打するだけのゲームになっちゃんですよ。

もういっその事、”コマンドカードの選択”や”エクストラアタック”と”チェイン”を無かったことにして、展開速度感上げてキャラにジャンプとダッシュ実装して、攻撃ボタン3つにして、アーツ、バスター、クイックそれぞれで殴れるようにしたらいいのでは?もうマ●ブみたいな感じでよくない?って思いました。

たぶん、これ”ガード”と合わせる為もあるんでしょうね。
特に”ガード”のモーションが格ゲーとかにありがちな攻撃を耐えると言うモーションじゃなくて、攻撃を弾くようなモーションになっていて、そうだよな!サーヴァントって敵の攻撃を防御するんじゃなくて、攻撃で相殺するんだよ!って言う拘りが伝わってきました。


と、まぁ、結構文句垂れてますが、自分の思っていたイメージと違う!って言う嫌悪感が先行しているだけで、めちゃくちゃ良く出来ていると思います。
私が上記に述べたような方向性に舵を切りすぎると、受ける人は絶対に限られてきちゃいますし、FGOだからこその良さって言うのは、こういった感じだな!って一人で納得しました。

あと、アタランテちゃんがクッソ可愛くて、見てるだけでいい匂いしそうでたまりませんでした。ほんとロケテできて嬉しいです。
心残りは、男サーヴァントしかでなかったのが事です。アタランテちゃん、、、ウッ、、、

骨の髄まで浸かってる信者なので、社畜らなけばJAEPO2018の体験も行きます。
あと、ロード・エルメロイ二世の事件簿の最新刊、ほんと楽しみです。


そんなかんじで。
おしまい。